Vesmír zTorment: Tides of Numeneraje zvláštní. Zasazen do budoucnosti Země o miliardu let, všechny rozpoznatelné stopy našeho světa se stáhly pod vrstvy ruin, které po nepochopitelně obrovské časové období zanechaly mrtvé civilizace.
Je to svět fantazie, ale svět, který se třpytí odděleně od tropů, na které jsme si v populární kultuře zvykli. Neexistuje žádná Hvězdná flotila, žádní elfové, žádné slabě zahalené metafory pro rasové napětí nebo třídní válku - nebo přinejmenším žádná, která by se dala snadno uchopit. Během několika hodin, které jsem strávil hrou, jsem se například ocitl na místě zvaném The Bloom: obrovský organismus, který se rozléhá po kaňonu. Uvnitř je osídlen kultovními věřícími a trhy s otroky, s mikroekonomií založenou na otvorech, které tento organismus otevírá do dalších dimenzí. Je to velmi zvláštní místo.
Když jsem mluvil sPřílivy a odlivy NumeneraKreativní vedoucí Colin McComb vysvětlil, že bizarnost hry je velmi záměrná. Bizarnost místa, jako je The Bloom, není jen únikem, ale je také způsobem, jak hráče vytrhnout z pohodlných předpokladů.
Čím divnější to dokážeme, tím víc můžeme lidi vyvést z jejich komfortní zóny, tím více můžeme zavádět nové koncepty a bude to jádro jejich zkušeností, řekl. Protože [hráč] nevidí ve hře například notebook Apple a říká: „Chápu, jak to funguje, takže to nemusím zpochybňovat.“
jak zjistit, jak starý je počítač
Chtěli jsme udělat něco, kde se lidé musí dívat na věci svěžíma očima
Zajímavé je, že McComb naznačuje, že nastavení v Tolkienově stylu se stalo příliš známým, než aby hráči a diváci mohli přehodnotit svět kolem sebe. Zatímco kniha jakoPán prstenůmožná pozvedlo zrcadlo současným čtenářům, kteří sami ustupovali od globální války a svůdnosti velkých ideologií, do 21. století se tropy elfů a vousatých rytířů ustálily - zatěžovány vlastní mytologií.
Jakmile uvidíte elfa ve hře, která se vám líbí: kde je Legolas? Nebo jakmile uvidíte trpaslíka, pomyslíte si: ach, tenhle chlap bude mluvit ve skotské řeči. S fantasy hrami každý ví o elfech a trpaslících, králích a princích atd. Chtěli jsme udělat něco zajímavějšího. Chtěli jsme udělat něco, kde se lidé musí dívat na věci svěžíma očima.
Podivné světy
Přílivy a odlivy Numeneraje duchovním nástupcem let 1999Planescape: Torment, a stejně jako tato hra klade velký důraz na vyprávění příběhů - zejména na plemeno vyprávění, které je lehké na realismus a těžké na mlhavou nereálnost. Poté, co jsem byl vypuštěn do vyprávění někde po prvních několika hodinách, jsem si nebyl jistý, jestli mám přesně vědět, co je Glaive, nebo měnící se Bůh, nebo The Sorrow, nebo Stichus, nebo ... máš podstatu. Není pochyb o tom, že mnoho z toho je vysvětleno, pokud sledujete příběh od začátku, ale je tu jistá veselost průvodu podivných jmen, která naznačuje, že závratě jsou úmyslné. Jak řekl McComb, hra chce hráče dostat z jejich komfortní zóny.
Svět Numenery je přesto založen - pokud je to správné slovo - ve stolním RPG se stejným názvem. Poradil mi jiný novinář, že pokud chci rozluštit světPřílivy a odlivy Numenera, to bylo nejlepší místo pro začátek. Někteří bezpochyby uvítají šanci prorazit každé temné podstatné jméno, ale napadlo mě, že by to hru zbavilo její lahodné podivnosti. Místo toho jsem se zeptal McComb, na jaké další kulturní zdroje čerpal.
Gene WolfeKniha nového slunce, celý žánr „umírající země“ - Michael Moorcock, Jack Vance, poznamenal. Vždy jsem byl fanouškem Itala CalvinaNeviditelná města. Vracíme se zpět k mnoha fikcím buničiny z počátku do poloviny 70. let. Opravdu fantastické prostředí. Pokud jste někdy viděli například umění Moebius. To mělo obrovský vliv na strukturu této hry.
(Nahoře: Panel z Moebiusova Voyage d’Hermes)
Francouzský komiksový umělec Jean Giraud, známý jako Moebius, měl vliv na každého, od italského autora Federica Felliniho až po zakladatele Studio Ghibli Hayao Miyazakiho. McComb bere na vědomí zvláštní vliv umělcova díla na americký komiks sci-fi,Těžký kov, o esteticePřílivy a odlivy Numenera. Stejně jako podivné a složité scény Moebiovy práce, i hra naznačuje tajemství, která nikdy nejsou vysvětlena. Spoluautor scénáře Gavin Jurgens-Fyhrie mi řekl, že byste mohli strkat masité chapadlo a nikdy nevíte, jaký je jeho zadní příběh - ať už je to obrovský tvor nebo srdce starověké hvězdné lodi.
Filozofické hry
Pokud má podivnost jeho nastavení povzbudit hráče, aby zpochybnil vše, s čím se setkají, jeho tvůrci chtějí tuto zvídavost dobře využít. JakoPlanescape: Torment,Přílivy a odlivy Numenerase nestydatě zaměřuje na myšlenky ontologie a etiky.
Zatímco mnoho RPG má morální systém - s rozhodnutími křídou až do směsi dobrých, špatných, chaotických nebo zákonných kategorií -Přílivy a odlivy Numeneramá systém ideologií zvaný Příliv a odliv. Téměř každá akce ovlivní jeden z pěti (užitečně barevně odlišených) myšlenkových směrů. Například Zlatý příliv se soustředí na myšlenky altruismu a empatie, zatímco Stříbrný příliv je spojen s mocí, slávou a snahou poznačit si historii. Důležité je, že žádný z těchto přílivů není považován za neodmyslitelně dobrý nebo špatný.
Zobrazit související Je to všechno o přesnosti a plynulosti: Dear Esther tvůrce mluví o živých vystoupeních, politice a herním designu Od Dark Souls po Manifold Garden: Jak hry vyprávějí příběhy prostřednictvím architektury Jak nás hry jako The Walking Dead promění v filozofy křesel
Nechtěli jsme říci: je to objektivně dobré, nebo je to objektivně špatné, nebo je to objektivně zákonné, nebo je to objektivně chaotické, řekl McComb. Chtěli jsme říci, že toto jsou všechny platné přístupy k tomu, jak řešíte svůj život.
jak přeposlat více starých e-mailů v Gmailu
(Nahoře: Colin McComb)
Jurgens-Fyhrie dodal, že důsledky akcí ve hře jsou také o záměru. Chtěli jsme se ujistit, že i něco jako Zlatý příliv, který představuje obětavost a charitu, může být zlou cestou, v závislosti na tom, jaký máte záměr a jaký bude výsledek.
Tento otevřený přístup k ideologii se vztahuje i na EUPřílivy a odlivy NumeneraNarativní struktura. McComb vysvětlil, že zatímco úkoly budou mít různé výsledky v závislosti na volbách, které provedete, jeho tým byl opatrný, aby v příběhu nevytvářel žádné slepé uličky.
jak povolit nočního robota na škubnutí
Jednou z našich designových manter bylo, že selhání muselo být zajímavé, řekl mi. Chtěli jsme to zvládnout, aby hra byla úplným a nepřetržitým zážitkem, aby se lidé necítili, jako by potřebovali znovu načíst. Každé selhání, stejně jako v životě, vám otevírá různé možnosti. Chtěli jsme, aby lidé měli pocit, že by mohli být dostatečně investováni, a důvěřovali nám natolik, abychom jim mohli s tímto neúspěchem vyprávět rozumný příběh.
Několik hodin nestačí na to, abyste se chytiliTorment: Tides of Numenera. Toto není hra, která se hodí ke krátkému praktickému sezení - zvláště té, kde jste v polovině příběhu - ale to, co jsem viděl, mi připadalo dost cizí, dost zvláštní, aby mě vtáhlo dovnitř. Bloom a měnící se Bůh a smutek je těžké zvládnout, a to může být nakonec jeho největší síla.
Pokud tyto otázky řešíte z místa, kde jste v bezpečí a známí, pak se těmito otázkami opravdu nezabýváte
Tuto hru jsme navrhli konkrétně s ohledem na filozofické zaměření, řekl McComb. A nedostanete dobré filozofické odpovědi tím, že budete na místě, kde vám bude dobře. Pokud tyto otázky řešíte z místa, kde jste v bezpečí a známí, pak se těmito otázkami opravdu nezabýváte. Musíte se přestěhovat na místo, kde musíte znovu a znovu a znovu vše zpochybňovat.
Torment: Tides of Numenera bude k dispozici 28. února pro PC, Mac, PS4 a Xbox One.