Hry mají zdánlivě nadpřirozenou schopnost vrážet mé srdce do pusy. Nic se nesrovnává, ani pomalý strach z Ridleyho ScottaMimozemšťan, ani odporná hrůza ze sledování filmu Dario Argento. Když hry stisknou správná tlačítka, vyvolají fyzický, vrozený pocit ohrožení a okamžitě vyslají drátěný boj nebo letové reflexy v mozku, které se rozplývají v akci. Běh. Skrýt. Přežít.
Proč jsou ale hry tak dobré, že nás znepokojují, a jak vývojáři formují své výtvory tak, aby byly co nejděsivější?
(Nahoře: Amnesia: The Dark Descent)
Podívejte se na související Horor, humor a očistec: V rozhovoru s vývojářem BioShock a The Magic Circle Jordanem Thomasem SOMA, BioShock a horor: jak hry pronikají do našich vnitřních obav Minecraftové sonety: Jak se spojují světy poezie a her Během příštího týdne se touto otázkou budu zabývat poté, co jsem mluvil s řadou předních vývojářů her a odborníků o hrách odjaký typ beranu mám
Alien: Isolation, SOMA a Amnesia: The Dark Descent na BioShock,Zloděj a STRACH.
V první části rozeberu stavební kameny strachu: jak zvuková konstrukce a nepřátelská AI směřují k děsivým hráčům. Příští týden, ve druhé části, se budu zabývat způsoby, jak příběh a design úrovní ohlašují nový druh hororové hry.
Zvuk a (hrozba) Fury
Vidět nepřítele ve hře je zřídka nejděsivější částí setkání. Zvuk, jak vám řekne každý dobrý filmař, divadelní režisér a architekt strašidelného domu, je jedním z nejúčinnějších nástrojů pro vytváření pocitu napětí.
Thomas Grip, kreativní ředitel Frictional Games, stojí za tituly jako Amnesia: The Dark Descent,the Ponurost série a nedávno vydané SOMA . Mluvil se mnou o tom, jak zásadní je zvukový design pro vývoj jak hororových her, tak počítačově generovaných světů obecně.
Zní to mnohem realističtěji, než jak vypadá grafika, řekl. Je velmi snadné vidět nedostatky v umění, ale mnohem těžší je slyšet. Takže když slyšíte monstrum, cítí se mnohem reálnější, než ho ve skutečnosti vidět.
Zvuk je skvělý způsob, jak dát světu texturu. Pokud uslyšíte zvuk vrzání dřevěných desek výše, zdůrazňuje to skutečnost, že strop je skutečně vyroben ze dřeva a je mnohem reálnější. Obrázky poskytují hráčovi konkrétnější data, například jaký je to prostor, ale zvuky jsou to, co dodává tomuto extra koření, aby to bylo skutečné.
Zatímco vizuální prostředí hry může hráči poskytnout hromadu informací, komentáře Gripsa naznačují, že zvuky, které vycházejí z věcí, které nevidíme, otevírají naši představivost všem možným hrozným možnostem. Dokonce i pro médium proslulé svým vizuálním potenciálem má v čem velká mocnenízobrazeno - v tom, co si můžeme představit.
Osobně to mohu potvrdit; slyšet nelidské výkřiky hybridních nepřátel Systémový šok 2 předtím, než jsem je viděl, vždy zasáhlo můj nervový systém. Stejně tak mokrá bolest BioShock Rapture - jeho bohatá symfonie kapající vody a vrzající architektury - vytvořila nezapomenutelně napjatou atmosféru, stejně jako občasné hučení a praskání rádia v Tichý kopec.Slyšet něco, co čeká ve tmě, je často mnohem děsivější než to vidět ve světle.
https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU
Stealth hry - se svou atmosférickou, obecně pomalou hratelností - mají sklon věnovat zvláštní pozornost zvukovému designu. The Zloděj série, i když technicky nejde o hororové tituly, poskytly jedny z nejvíce znepokojivých herních zážitků, jaké kdy byly vytvořeny. Snad nejznámější z nich je Robbing the Cradle in Thief: Deadly Shadows(neboZloděj 3), mistrovská třída v úrovni designu, která se rozprostírala po obrovské budově, která, jak jste se během svého času dozvěděli, byla současně sirotčinec i blázinec. Toto zlověstné prostředí dokonale doplňuje strašidelný zvukový design.
Jordan Thomas, muž za Robbing the Cradle, návrhářBioShock, ředitel dálBioShock 2a spisovatel dálBioShock Infinite(a architekt vynikajícíMagický kruh) vysvětlil, co je tak děsivé:První polovina Robbing the Cradle je trochu exotickáZlodějmise v tom, že vás nebudou žádní nepřátelé AI lovit. Jste jen pronásledováni zvuky. Jste pronásledováni tím, co si představujete, že přijdete po vás - čím více prostředí může navrhnout, než konstatovat, tím více volných cyklů se musíte psychicky vyděsit. Lidé by si představovali, cokoli považují za nejhrozivější.
(Nahoře: Zloděj 3)
Nechat nepokoje hráčovy fantazie je, jak naznačují Grip a Thomas, jedním ze způsobů, jak ve hře přistupovat k příšerám. Nejděsivějším protivníkem je to, co stavíme svou vlastní myslí - ten otravný pocitněconeviditelný číhá těsně za námi. Naše nejhorší noční můry číhají poblíž.
Ale co ta věc, která vlastnějepřijde za tebou?
Inteligentní příšery
Poprvé jsem hrálAlien: IsolationByl jsem se skupinou přátel. Podívej se na toho kostnatého prata, zakřičel jsem a ukázal na ganglického xenomorfa, zatímco můj přítel se krčil za krabicí. Smáli jsme se. Můj přítel zemřel. Později, sám ve tmě, jsem sevřel vládce tím, co mohu popsat jen jako náboženské pokání. Zvuk smíchu zmizel. Pípnutí mého senzoru mi řeklo, že mimozemšťan je blízko. Přehodil jsem přes místnost k větracímu otvoru a tam to bylo, pohrával si se mnou. To, co mě děsilo, nebyl pohled mimozemšťana, ale to, jak inteligentní to bylo. Byl jsem pronásledován.
jak hrát písničky na sváru
Alien: Isolationje jedna hra, která zcela zakrývá použití AI pro horor, vysvětlil Michael Cook. Cook je odborník na AI a vedoucí vědecký pracovník na Falmouth University a strávil několik let prací na automatizovaném designu her, včetně projektu vývoje systému AI, který dokáže inteligentně navrhovat vlastní videohry. Také běží PROCJAM , hra jam zaměřená na generování procedur. Přesvědčil hráče, že AI je lepší, než ve skutečnosti je, vysvětlil mi, je zásadním prvkem toho, co děláAlien: Isolationtak děsivé.
(Nahoře: Alien: Isolation)
Kreativní shromáždění pochopilo, jak použít úroveň a zvukový design k podpoře postavy AI, jako je mimozemšťan, k zakrytí jejích slabin. Pokud AI udělá něco hloupého, prolomí to hororovou iluzi a nepřítel už nebude děsivý. Věci, jako je umožnění mimozemšťanům uniknout do průduchů a navrhování úrovní se slepými rohy a překážkami, znamená, že můžete udržet vysoké napětí, aniž byste mimozemšťana museli příliš vystavovat.
Umělá inteligence, stejně jako skutečná inteligence, je přesvědčivá, dokud osoba, která ji ovládá, neudělá něco hloupého. Když se zdá, že mimozemšťan čeká nebo vás pronásleduje chodbami vesmírné lodi, je snadné se přesvědčit, že jste vydáni na milost vnímavému monstru. Když krouží stejnou cestou a uvízne ve dveřích - méně už.
https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA
Jordan Thomas mi to řekl, pokud jde o Zloděj 3 , taktika s nepřáteli v Robbing the Cradle byla podobně nakloněna směrem k étosu méně je více, inspirace čerpaná také částečně ze SpielbergovaČelisti: Rozhodně jsem věděl, že pokud byste toho žraloka ukázali příliš mnoho, ztratil by veškerou svou hrozbu, říká mi. Nyní mi prasklo, že Spielberg řekl, že chce ukázat více žraloka, ale prostě si to nemohl dovolit.
Ukázalo se však, že existuje užitečný vedlejší účinek, díky kterému se z vašeho protivníka stane žralok nebo mimozemšťan. Podle Michaela Cooka je volba učinit z nepřítele hry monstrum jiného než lidského původu ve skutečnosti chytrým způsobem, jak zakrýt potenciální nedostatky jeho inteligence.
Jsme příliš obeznámeni s lidskou inteligencí, což nám umožňuje snadno odhalit chyby a uklouznutí AI, řekl. Ale inteligence zvířat má tuto nepoznatelnou kvalitu - vidíme to ve hrách jako Alien: Isolation nebo Amnézie - kde se nemůžeme vždy spolehnout, že to bude předvídatelné nebo srozumitelné. Myslím, že tento druh volnosti je pro vývojáře opravdu důležitý, protože jim umožňuje trochu ohýbat pravidla - můžeme se děsit tím, jak chytré je monstrum, nebo jak impulzivní a agresivní.
Mohu změnit své jméno na League of Legends
Když hrajeme proti zvířeti nebo monstru, děláme nevědomé ústupky ohledně jeho inteligence. Jakmile budete mít avatara, který vypadá jako člověk, očekáváme více. Co když můžete hráče přesvědčit, že je toho víc? Jeff Orkin, vývojář AI za titulem z roku 2005STRACH.ujistil mě, že lidé mohou být přece děsiví.
Zvířata mohou mít ve srovnání s lidmi zvýšenou schopnost vidět nebo slyšet a mohou mít větší fyzickou sílu, ale nezkouší vás uhodnout nebo přelstít, řekl. Když uvidíte lidskou hrozbu a tato hrozba vás vyhne do stínu, co bude dělat dál?
(Nahoře: F.E.A.R.)
To mi ale říká OrkinSTRACH.je stále chválen za svou AI, mnoho důvodů, proč byli hráči znervózněni inteligencí nepřátel, bylo až po chytrý zvukový design: Vzali jsme každou situaci, kdy NPC normálně něco řeklo - křičeli bolestí, detekovali hrozbu, ztratili přehled hrozby, ustupování - a nahradil štěkot nebo monolog dialogem mezi několika NPC. Například místo toho, abychom křičeli bolestí při výstřelu NPC, měli bychom další NPC výkřik Jsi v pořádku? a ten, kdo byl zastřelen, odpověděl, že jsem zasažen !.
Strach ze stroje
Co se stane, když půjdete dále než inteligence zvířat a lidí? v Systémový šok 2 , velká část hrůzy pochází z všudypřítomné hrozby SHODANA, darebácké AI ovládající Von Brauna. Když si SHODAN uvědomí každý váš pohyb, navrství vaše akce ve hře s přidaným smyslem pro paranoiu, ale jak mi řekl Cook, zatímco nadlidská AI je skvělým protivníkem, skutečně inteligentní AI by bylo neuvěřitelně frustrující hrát proti.
(Nahoře: System Shock 2 - varování SPOILERY)
Je opravdu těžké předat extrémní inteligenci a zároveň umožnit hráči zůstat naživu dostatečně dlouho na to, aby se bál, řekl. Dokázali jsme si představit neuvěřitelné inteligentní stvoření, které hráč nedokáže přelstít, a to by mohlo být naprosto děsivé, ale pokud neexistuje způsob, jak to nakonec vyhrát a překonat, pak se efekt pravděpodobně rychle vytratí.
Zatímco hororové filmy se hodně děsí tím, že ukazují, jak je tvor nezastavitelný, je mnohem těžší se ve hrách vydat bez odcizení hráče. Cook mi vysvětlil, že hra AI je spíš jako darebák pantomimy než skutečné monstrum, kde je jejím cílem hrát spolu s vámi, aby vás dráždily ty nejdramatičtější scény, než aby vás zabily. Pokud by se herní AI opravdu pustila, byli byste okamžitě mrtví.
To je samo o sobě docela děsivý nápad, který je třeba zvážit.
Inteligentní AI může být děsivá, ale iluze inteligence není jediným způsobem, jak hráče znepokojit. Příští týden, ve druhé části, se podívám na to, jak mohou hry překonat děsivé skoky, aby nás vyděsilo. Budu o tom mluvit s Jordanem ThomasemBioShock, Tom Jubert a Thomas GripPonurostaSoma.